ROCKSTONE — компания, разрабатывающая игры для мобильных и социальных платформ (Google Play, App Store, AppGallery, ВКонтакте, Одноклассники, Facebook и другие) с 2009 года. За 16 лет мы выпустили 14 проектов, включая наш хит Kiss Me / Бутылочка — его аудитория превысила 60 млн игроков, и он продолжает расти на стадии LiveOps. Также активно развиваются новые игровые проекты. Сейчас мы усиливаем команду разработки флагмана, чтобы вывести вовлечённость, монетизацию и удержание на новый уровень через системную работу с данными и живыми механиками.
Game designer
подготовься к отклику
ai-инструментыЧтобы адаптировать резюме под вакансию или составить сопроводительное письмо, загрузи резюме
описание
задачи
- вести закреплённую бизнес-метрику — согласовывать baseline, цель, гипотезы и план действий, регулярно отчитываться по прогрессу и корректировать курс на основе данных;
- разрабатывать и проводить LiveOps события — seasonal mechanics, ограниченные по времени активности, контентные обновления, которые повышают вовлечённость и возвращаемость;
- управлять экономикой и монетизацией — балансировать офферы, rewards, progression, находить компромисс между доходностью и удержанием, чтобы не ломать игровой опыт;
- проектировать социальные и нарративные механики — вплетать story-driven сценарии, тексты и социальные взаимодействия в core-геймплей, сохраняя casual-идентичность Kiss Me;
- формировать и проверять гипотезы — каждая значимая фича должна иметь цель, метрику успеха и план проверки; после релиза ты анализируешь эффект и решаешь, что делать дальше;
- документировать и контролировать реализацию — писать GDD и ТЗ (с использованием AI для ускорения), принимать фичи на DEV, проверять соответствие дизайну до QA и релиза;
- работать кросс-функционально — синхронизироваться с разработчиками, художниками, аналитиками, маркетологами, community-менеджерами и продюсером, чтобы все двигались к общей цели;
- внедрять AI в ежедневные процессы — использовать нейросети для подготовки документов, текстов, баланс-прототипов, анализа референсов и конкурентов, чтобы освободить время для творчества и анализа;
- (при Lead-треке) управлять командой из 2+ геймдизайнеров, делегировать, контролировать качество документов и помогать коллегам расти.
требования
- опыт гейм-дизайнером на мобильных F2P-проектах с LiveOps — от 2 лет для Middle, от 3+ лет для Senior с кейсами ownership метрик;
- понимание цикла «гипотеза → дизайн → релиз → анализ → итерация» — умение не просто придумывать, а проверять и улучшать на основе данных;
- навыки работы с игровой экономикой и балансом — расчёты monetization, progression, rewards, retention vs revenue trade-off;
- знание ключевых метрик — R1–R28, ARPU, ARPPU, Churn, Conversion, Engagement, LTV; умение читать данные в Dev2Dev (или аналоге) и ставить задачи аналитику;
- опыт создания GDD и ТЗ — структурных, понятных разработчикам, художникам, аналитикам и QA; готовность использовать AI для ускорения;
- понимание LiveOps-ритма — ивенты, сезоны, контент-календарь, быстрые итерации без потери качества;
- навык работы с нарративом и текстами — способность писать сценарии, диалоги, UI-копирайт в casual/social тоне;
- портфолио завершённых коммерческих проектов — с указанием личного вклада, желательно с цифрами по росту вовлечённости, монетизации или удержания;
- владение инструментами — Jira, Miro, Figma, Google Sheets, Confluence и уверенное использование AI (LLM) в работе.
- ответственность за результат — связывать свои действия с KPI, не перекладывать ответственность на продюсера или аналитика;
- инициативность — самостоятельно находить точки роста в данных, поведении игроков и календаре, предлагать решения первым;
- системное мышление — видеть связи между механиками, экономикой, монетизацией, социальными петлями и нарративом;
- коммуникабельность и командность — работать в сильной GD-команде и со смежными ролями без потери ownership, уметь аргументировать и слышать других;
- аргументация данными — любые предложения строить на цифрах и learnings, а не на «мне кажется» или «игроки просят»;
- стрессоустойчивость — LiveOps на 60M+ аудитории не прощает ошибок, но ты готов быстро их исправлять и учиться;
- энергия и драйв — интерес именно к Kiss Me как флагманскому продукту, с 60+ млн. живой аудиторией, желание улучшать проект, готовность принимать вызовы высокого темпа live ops и видеть влияние своих решений в реальных метриках.
условия
- ownership бизнес-метрики — ты сам выбираешь зону влияния (Retention, Monetization или Engagement) и получаешь реальные рычаги для её изменения;
- работа на масштабе 60M+ игроков — твои решения видят миллионы, а эффект измеряется в процентах роста ключевых показателей;
- сильная data-driven культура — ты работаешь в команде, где все решения принимаются на основе данных, а не вкусовщины, и у тебя есть доступ к аналитике (Dev2Dev и другие инструменты);
- работа в перспективной и развивающейся компании, молодой и дружный коллектив;
- удалённая работа;
- официальное оформление и финансовая стабильность;
- привычный отпуск 28 календарных дней в году;
- компенсация затрат на мед. услуги, спорт, изучения английского языка в школе SkyEng;
- поддержка в значимых событиях;
- активная корпоративная жизнь для всех сотрудников;
- возможность расти профессионально: оплачиваемые конференции и курсы, покупка профессиональной литературы.
навыки
Команда разработчиков free-to-play игр из Челябинска, более 15 лет создающая мобильные и социальные проекты с миллионами активных игроков, среди них популярные Kiss Me: Spin the Bottle и другие casual-тайтлы
Подробнее о компании →Если просят выйти из iCloud, прислать код из SMS, запустить или установить что-то, перевести деньги — не соглашайся: это мошенничество.